مصاحبه سازندگان Horizon Zero Dawn در مورد چگونگی خلق دنیای بازی

«ژان بارت ون بیک» فقط کارگردان هنری بازی Horizon: Zero Dawn نیست، بلکه وجود کلیت این بازی به خاطر او است! با مصاحبه وی در مورد جهان این بازی همراه زومجی باشید.

در سال ۲۰۱۰ زمانی که ساخت بازی Killzone 3 به اتمام رسید اعضای استودیوی گوریلاگیمز با یک چالش جدی مواجه شدند. آن ها باید برای بازی بعدی شان ایده ای مناسب پیدا می کردند. ایده ای که بتواند به اندازه ی سری بازی های کیلزون خوب و موفق باشد و از سوی کاربران نیز پذیرفته شود. آن ها می دانستند که در دوره ای که زندگی می کنند، بازار بازی های شوتر بیش از اندازه رقابتی شده است و زنده ماندن برای تیمی مانند آن ها در این بازار اندکی دشوار بود.

جان-بارت ون بیک از گوریلاگیمز
هم اکنون در سال ۲۰۱۷ وبسایت GamesIndustry.biz توانسته مصاحبه ای با ژان بارت ون بیک داشته باشد. سالی که برای گوریلاگیمز اهمیت بسیار بالاییی داشته؛ چرا که بازی Horizon Zero Dawn از این سازنده ی دوست داشتنی در فوریه این سال وارد بازارها شده است. آن ها همچنین چندی پیش در همین ماه بسته ی الحاقی مستقل بازی با نام Frozen Wilds را وارد بازار کردند.
ون بیک هنوز هم شرایط سخت هفت سال پیش استودیوی گوریلاگیمز را به یاد می آورد. او می گوید:
ما به دنبال چیزی می گشتیم که محوریت اکشن داشته و تمرکز اصلی اش روی کاراکترها باشد. به دنبال چیزی بودیم که بتواند یک سر و گردن از سری کیل زون بهتر و بالاتر باشد و در مقایسه با آن یک جهش محسوب شود. ما پانزده سال از وقتمان را صرف ساختن کیل زون کرده بودیم و باید به سطح بالاتری وارد می شدیم.
بازی های شوتر اول شخص نظامی بازی های خوبی هستند و ساختنشان به هیچ وجه بد نیست. اما زمانی که رقبای شما سری هایی مانند Call of Duty و Battlefield باشند، سخت است که بتوانید در این بازار زنده بمانید. ما به چیزی نیاز داشتیم که بتوانیم به معنای واقعی در آن بدرخشیم. به همین خاطر تصمیم گرفتیم ژانری را که سال ها در آن تجربه و مهارت داشتیم رها کنیم و به سراغ چیزی برویم که همه ی اعضای استودیو برای امتحان کردنش هیجان زده بودند. یک چیز نو.
ما چیزی حدود سی تا سی و پنج ایده داشتیم و همه را روی میز ریخیتم تا بررسی شان کنیم. هورایزن نیز یکی از این ایده ها بود. هورایزن ایده ی من بود! و خوشحالم که توانست در میان آن ها به پیروزی برسد.
ایده ای که ون بیک آن را مطرح کرد عناصر بسیاری را که امروزه در هورایزن می بینیم درون خود داشت. دنیایی پساآخرالزمانی، دایناسورهای مکانیکی و غول پیکر و حتی شخصیت «ایلوی».
هنگامی که از او سوال شد: «این ایده چگونه به ذهنت رسید؟» پاسخ او چنین بود:
این ایده قرار نبود چیزی باشد که با تمام ساخته های قبلی گوریلاگیمز صد و هشتاد درجه تفاوت داشته باشد. اما کم کم به چنین چیزی تبدیل شد! هورایزن به ما فهماند که به جای بازی هایی در سبک کیلزون که نامشان را «شوتر خطی بزرگ» می گذاشتیم، چه کارهای دیگری می توانیم بکنیم.
یکی از چیزهایی که ون بیک را در خلق ایده ی هورایزن الهام بخشید، بازی Fallout 3 ساخته ی بتسدا بود که دو سال نیز از عرضه ی آن می گذشت. بازی ای که توانسته بود دنیایی باز و پساآخرالزمانی را با سیستم نقش آفرینی ای غنی ترکیب کند. این بازی از مهم ترین منابع الهام بخش ون بیک و گوریلا گیمز بود و به آن ها یاد داد چگونه می شود هم به گیمر وظیفه داد و هم آزادی بسیاری در اختیارش گذاشت.
ما شدیدا درباره ی چیز هایی که روی آن ها کار نکرده بودیم هیجان زده بودیم. زمانی که شما روی یک شوتر اول شخص کار می کنید، باید تک تک ضربان های قلب بازیکن را کنترل کنید! این بازی ها سناریو بسیار عالی دارند. همه چیز از پیش ثبت شده است و اتفاقات هیجان انگیز با ریتمی منظم جلوی گیمر چیده می شوند. اما مشکل آنجاست که به پایان رسیدن این بازی ها مانند به انتها رسیدن یک ترن هوایی است! ساخت و طراحی این بازی ها کاری زمان بر و بسیار پر هزینه است. شما با تیمی که از صد و پنجاه نفر تشکیل می شود روی تجربه ای کار می کنید که صرفا شش تا هشت ساعت به طول می انجامد.
از دید طراحی، ما بیشتر دوست داشتیم بازی هایی سیستم محور را طراحی کنیم. بازی هایی که شما عناصر مختلف را درون آن رها می کنید تا با یکدیگر تعامل داشته باشند. ویژگی های گیم پلی در آن ها دیگر از پیش تعیین شده نیست و نظم کمتری دارد. در این بازی ها بازیکن ممکن است کارهایی بکند که حتی شما نیز به عنوان طراح پیش بینی آن را نمی کردید. این برای ما هیجان انگیز تر از طراحی بازی های بسته و روایت محور بود. بنا بر این تصمیم بر آن شد که به جای طراحی یک ترن هوایی، یک پارک تفریحی بسازیم!

ارتقا یافتن از یک ترن هوایی به یک پارک تفریحی به معنای این بود که همه ی اعضای تیم باید بسیار بیشتر کار کنند. آن ها ابتدا تحقیقات روی بازی های جهان باز را آغاز کردند تا ببینند چه استانداردها و ایده های جدیدی را می توانند در بازی جدید پیاده سازی کنند.
این کار در ابتدا بسیار دشوار به نظر می رسید. چرا که ما هیچ گونه آشنایی ای با آن نداشتیم و حتی نمی دانستیم از کجا باید شروع کنیم. ما با یک طرح اولیه از نقشه ی بازی شروع کردیم و تازه آنجا بود که دیدیم جابجایی میان فواصل مختلف نقشه ی بازی تا چه اندازه زمانبر و سخت است. این گونه بازی به طرز ناخوش آیندی خسته کننده می شد و بازیکنان مجبور بودند مدت بسیار زیادی را صرف این طرف و آن طرف رفتن کنند.
وقتی به بازی های مشابه در این سبک نگاه کردیم، دیدیم که همواره برای این گونه موارد نوعی ریتم وجود دارد. ریتمی که تا آن لحظه ما از آن چیزی نمی دانستیم. به عنوان مثال بازی Skyrim را در نظر بگیرید. در این بازی فاصله ی میان نقاط مهم که بازیکن باید به آن ها مراجعه کند حداکثر هشتاد متر است. وقتی به بازی های این سبک نگاه می کنید متوجه می شوید که هر یک توانسته اند الگوی مشخصی را برای اثر خود مشخص کنند و با بررسی آن ها ما نیز توانستیم الگویی را پیدا کنیم که با بازی ما همخوانی داشت.
شما از جایی آغاز می کنید که آسمان تنها محدودیت شما است! اما سپس متوجه می شوید که نه نه، نه! در این موارد محدودیت های بسیار واضحی وجود دارد. این که چه چیزی می سازید؟ چقدر می توانید بدون از دست رفتن جذابیت و حس و حال بازی به آن محتویات اضافه کنید؟ چگونه می توانید بازی خود را آنقدر دیدنی و اکتشاف محور طراحی کنید که مردم با ریتمی مداوم و منظم در آن چیزهای جدید بیابند و از گشتن در این دنیا خسته نشوند؟
در حالی که ون بیک و تیم گوریلا گیمز از این که توانسته بودند از دیگر بازی های بزرگ و موفق این ژانر الهام بگیرند و بازی شان را طراحی کنند خوشحال بودند، به این مسئله نیز توجه می کردند که به هیچ وجه نباید تحت تاثیر ویژگی های بصری و گرافیک هنری بازی های مذکور قرار بگیرند. هدف ون بیک آن بود که ویژگی های بصری این بازی به معنای واقعی کلمه یکتا باشد. به همین دلیل او نمی خواست در این زمینه حتی ذره ای از دیگر بازی ها الهام بگیرد. او حتی در تمام مدت ساخت بازی تریلرهایی را که از دیگر بازی های در حال ساخت منتشر می شد تماشا نمی کرد تا بتواند این وضعیت را حفظ کند.
این واکنش چندان هم اختیاری نبود و بیشتر به خاطر آن بود که ما با شدت زیادی سرگرم کار روی بازی خودمان بودیم و برای مثال تماشای کات سین های رندر شده ی زیبای بازی ای همچون بتلفیلد چندان به کارمان ربط نداشت.
تماشای فیلم ها نیز گاها خطرناک بود. چرا که گاها کانسپت آرتیست ها ایده های بسیاری از آن ها می گیرند. ما دوست داشتیم تمام اجزای دنیای بازی از جنس خود این آی پی باشند. قرار نبود هر چیزی را که پیدا کردیم با خود بیاوریم و بگوییم «این به نظر توی بازی جا میشه!» همیشه برای اضافه کردن یک عنصر جدید باید دلیلی قانع کننده می داشتیم. در غیر این صورت آن را وارد بازی نمی کردیم.
این بسیار مهم بود که برای طراحی شکل و شمایل ظاهری بازی روی قابلیت های خودمان تمرکز می کردیم. باید چیزی را خلق می کردیم که وقتی جلوی دیگران قرارش می دادیم، کاملا متوجه می شدند که این فقط و فقط متعلق به ما است. این دنیا نمی توانست بیش از اندازه عناصرش را از دنیا های ساخته شده ی دیگر قرض بگیرد. این دنیا حتی نمی توانست از دنیای دیگری الهام گرفته شود. دنیای این بازی باید خودش می بود. چیزی که پیشتر تصویر نشده بود. این کار بسیار دشوار بود و به کار و تلاش فراوانی نیاز داشت. گاهی وقت ها حتی نیاز بود به تخته ی ترسیم خود بازگردیم و کل آن را مجددا تصویر کنیم!

برای ون بیک بسیار دشوار بود که به عنوان یک کارگردان هنری و یک خالق بتواند میان ایده ی اصلی و ایده هایی که برای گسترش بازی توسط تیم مطرح می شد تعادل ایجاد کند. به گفته ی او داستان بازی بسیار کنترل شده و دقیق بود و از حیث هنری لازم بود که ستون های اصلی بازی تعریف شوند.
این نخستین چیزی است که پیش از طراحی هر چیز باید به آن توجه کرد. ما باید ستون های اصلی را تعریف می کردیم. ستون هایی که برایمان مشخص می کردند داستان گویی، گیم پلی و آرت بازی باید با چه شیوه ای طراحی شوند. ما به هیچ وجه نباید از این مرزهای تعیین شده عبور می کردیم.
به همین ترتیب اگر یک روز کسی از راه می رسید و می گفت: «خب بچه ها! بیایید روبات های انسان نما را نیز به سبک فیلم های Terminator درون بازی قرار دهیم!» پاسخ ما این بود که: «نه! شرمنده ایم! این دقیقا کاری است که ما نباید انجام دهیم!» روند کارمان همانند یک قفس بود. قفسی که درونش جنب و جوش بسیاری هست و حرکات زیادی انجام می شود اما خود قفس هیچگاه تکان نمی خورد و سر جایش ثابت است.
به محض این که هسته ی اصلی را تعریف می کنیم، اگر ایده ی دیگری به ذهنمان رسید و با آن همخوانی نداشت به سادگی آن را کنار می گذاریم. یکی از مشکلات حساس در روند ساخت هورایزن به موجودی به نام Thunderjaw مربوط می شد. دایناسوری که قرار بود موجودی همچون تی-رکس را تداعی کند. ما نمی توانستیم در روند طراحی آن همان اقدامات گذشته را تکرار کنیم؛ به این امید که شاید یک چیز تازه خلق شود. ما باید آن را دقیقا آنگونه که باید طراحی می کردیم و این درباره ی همه ی موجودات روباتی بازی صدق می کند. در غیر این صورت بازی هیچ گاه نمی توانست به موفقیت برسد. این وضعیت شباهت بسیاری با موقعیت «یا درست انجامش می دهی یا می میری!» داشت.
ون بیک همینطور دلش می خواست چیزی را طراحی کند که بیاد ماندنی تر از کیلزون باشد. چیزی که بتواند کمی رنگ و وارنگ تر و خواستنی تر باشد. گوریلا گیمز پیشتر با کیلزون مهارت خود را در خلق دنیایی دیستوپیایی و غم زده و تاریک نشان داده بود. اما آیا این تمام توانایی آن ها بود؟
با تجارب کسب شده از سری کیلزون، ما می دانستیم که چگونه باید بازی هایی را با تم تاریکی و فراموشی بسازیم. ما کاملا به ساخت دنیا هایی با تم بلید رانر و ریدلی اسکات -گونه آشنا بودیم! اما من می خواستم این بار دنیایی خلق کنیم که مردم در همان نگاه اول به آن علاقه مند شوند. دنیایی که به جای تم دیستوپیایی و تاریکی و ناامیدی، رگه هایی از امید و ماجراجویی را در خود جای داده است.
دوره ی توسعه ی هورایزن مصادف شده بود با دورانی که بازی های AAA به سمت ارائه ی تصاویر ۴K و رزولوشن و کیفیت بسیار بالایی رفته بودند. این برای ون بیک فرصتی استثنایی بود تا بتواند بازی را به سمتی هدایت کند که چیزی بیشتر از ابزاری برای ارضای نیازهای دیداری باشد. «چشمگیر» بودن بازی اصلا برای او کافی نبود. او می خواست اثری «یکتا» بسازد.
روزی شنیدم که مدیر بخش بازاریابی مان می گفت که جلوه های بصری دیگر ارزش وقت گذاری ندارند. همه ی بازی ها در این سطح از لحاظ گرافیکی خوب به نظر می رسند. اگر شما بازی های AAA را با بودجه ای بالاتر از حدی مشخص بسازید، بازی شما زیبا به نظر می رسد و این یک چیز تضمین شده است.
در بحث کارگردانی هنری، برخی جنبه های کار می توانند باعث به وجود آمدن تغییر جهت های مهم شوند که مثال واضحش را می توانید در بازی « اورواچ » مشاهده کنید. سازندگان بازی به وضوح سبک هنری ای را برای بازی خود انتخاب کرده اند که پیشتر در بازی های شوتر اول شخص توسط مردم رد شده بود. چرا که این سبک به اندازه ی کافی بزرگسالانه جلوه نمی کرد و البته تنوع در آن ناچارتان می کرد تا به حدود خاصی پایبند باشید.

ما چیزی را می خواستیم که ارتباط برقرار کردن با آن ساده باشد. چیزی که مردم بتوانند آن را بفهمند و در عین حال نیز برایشان اندکی نا آشنا و تازه باشد. ما واقعا می خواستیم تجربه ای تازه را به گیمرها ببخشیم. تجربه ای که مردم هیچگاه مشابهش را در فیلم های سینمایی بزرگ نیز ندیده باشند. این کارها در سینما بسیار گرانقیمت و خطرناک است. اما مثلا در کمیک بوک ها می توان چنین کاری انجام داد. مدیوم بازی ویدئویی نیز یکی از دیگر جاهایی است که شما می توانید در آن از این کارهای دیوانه وار بکنید. این کارها معمولا قبلا در کارتون های دهه ی هشتاد و نود میلادی انجام می شد. دنیاهای دیوانه وار و اغراق آمیز آن ها دیگر در سینما جایی ندارد اما ما هنوز هم می توانیم این کارها را در بازی های ویدئویی انجام دهیم.
این چیزی است که ما را به ویدئوگیم علاقه مند می کند. این که هنوز هم می توان در آن شیطنت کرد. شما می توانید دیوانه وار رفتار کنید و ترکیب هایی را به مردم نشان دهید که انتظارش را نداشته اند. گیمرها همیشه نسبت به ایده های تازه و کارهای نو ذهن بازی داشته اند و از آن ها استقبال کرده اند. به همین دلیل است این صنعت یک بازار عالی است.
این بدون شک یک سیاحت نو است. در حالی که آثار زیادی در زمینه ی بازی های ویدئویی، سینما، تلوزیون، کمیک و همه ی دیگر شاخه های سرگرمی تابحال دنیاهای تاریک و پساآخرالزمانی بسیار زیادی ساخته اند، سخت است که اثری را پیدا کنید که در آن دایناسورهای روباتی غول پیکر و فرقه های ماقبل تاریخی با هم ترکیب شده باشند!
به گفته ی ون بیک، داشتن دنیایی غنی چیز خوبی است اما به تنهایی کافی نیست. شما باید داستان هایی را در گوشه به گوشه ی این دنیا قرار دهید که بازیکنان را به دنبال خود بکشانند. داستان هایی که آن ها را درباره ی سرنوشت ساکنان این دنیا کنجکاو کند. در حالی که عملکرد داستانی Horizon Zero Dawn بسیار عالی و زیبا بود اما کارگردان هنری بازی همچنان معتقد است صنعت بازی های ویدئویی راه زیادی دارد تا در زمینه ی داستانگویی بتواند همانند صنعت سینما و تلوزیون، اذهان مردم را تسخیر کند.
این طراح هنری هنوز هم به این مسئله اندیشه می کند که چگونه می توان با استفاده از شیوه ی داستانگویی هوش مصنوعی محور و آواتارهای قابل باور، بازی هایی چون هورایزن را گسترش داد و تا چه اندازه می شود وظایف بازیکنان را متحول کرد.
تا کی می توانیم داستان بازی هایمان را کنترل کنیم؟ به جای این که به بازیکن ها اجازه دهیم داستان مخصوص به خودشان را دنبال کنند و تجربه ی شخصی خودشان را از دنیای بازی رقم بزنند؟ شاید سریال Westworld توانست به نوعی نقش روشنگرانه ای در این زمینه داشته باشد و چشم های کسانی که در زمینه ی روایت داستان بازی ها فعالیت می کنند را باز کند. این سریال جالب بود اما آیا واقعا می توان همانند آن را در بازی ها طراحی کرد؟ این شبکه های داستانی شدیدا پراکنده و تعامل پذیر که مردم بسیاری می توانند با آن ارتباط برقرار کنند. من معتقدم جنبه های بسیاری از داستانگویی قابل تعامل فقط و فقط در مدیوم بازی های ویدئویی قابل اجرا هستند.

بازی Horizon: Zero Dawn در بیست و هشتم فوریه ی امسال به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۴ وارد بازارها شد و توانست روی خوش منتقدان و گیمرهای جهان را ببیند. توفیقات فراوان بازی در زمینه ی داستانگویی و خلق دنیایی منحصر به فرد و نو و همچنین جلوه های گرافیکی بی نظیر باعث شدند تا این بازی حتی تا پای نامزد شدن برای بهترین بازی سال نیز برود و در کنار آثاری همانند Zelda و Mario قرار گیرد.

Let’s block ads! (Why?)